兵种战法详解
流派解析及克制关系教学
在《领主战争》游戏中,战斗始终是主旋律,经常遇到有萌新咨询我,怎么打架,什么兵种强,应该如何配兵,兵种间就只有表面上的克制关系吗?相信大部分小伙伴都没有非常清晰的思路,这篇文章就来为大家详细介绍一下看似神秘实则见微知著的克制关系。
一、战斗基础
1、兵种类型
在家园建筑中的4个兵营分别可以训练出8个不同兵种:
①兵营:盾兵、枪兵
②靶场:重弩手、神箭手
③圣殿:巫师、牧师
④马厩:重骑兵、弓骑兵
2、兵种特性
古人云,知己知彼方能百战不殆,所以我们需要清晰的了解各兵种在战斗中的定位和战斗特性:
3、战斗机制
在作战时,大部分小伙伴可能都没有非常重视到战斗机制的问题。实际上,战斗机制作为战斗的关键模块,对战局的影响是非常深远的,下面就来详细了解一下:
伤害机制:
通常情况下,站位靠前的兵种会先行受到伤害,所以站位对于战局来说非常重要,前排的兵种更多的是承担伤害吸收的角色,后排兵种则是提供稳定的输出。
我们可以通过战斗回放来分析判断一场战斗的失利问题是出具体出在哪一个环节上,究竟是前排坦度不足还是后排伤害欠缺,都可以一目了然。
士气机制:
在游戏中存在非常特殊的士气机制,当作战单位大量死亡时,有概率触发士气崩溃导致士兵逃跑,而敌方相应的会触发士气高涨,提供攻速加成
举个例子:
骑兵由于其特殊的冲锋技能,在集结作战冲入敌阵易形成以少打多的局面,从战斗回放中可见,重骑兵在大量死亡时敌方触发士气高涨buff强化攻速,从而导致战斗的失利。
二、克制关系
克制关系通常是指面对特定兵种时,可以造成更高的伤害,或是限制其伤害输出等,进而形成相较于对阵其他兵种的额外优势。
游戏中大致克制关系如下:
步兵克制骑兵,骑兵克制法师,法师克制步兵,弓兵与其他兵种没有明显的克制关系。
由于4大兵种又分为8个小兵种,分别拥有不同的技能特性,在实战中,又多了些非常微妙的克制关系:
特别注意,骑兵虽然对弓兵没有额外的克制关系,但是优先攻击后排的特殊机制使得骑兵对付弓兵也会有意想不到的效果。
三、常见流派
① 盾枪流
克制阵容:骑兵流
由于重骑兵的冲锋技能会撞向后方枪兵,无法造成高额伤害,在枪兵的围剿下,重骑兵极易溃不成军。
被克制阵容:盾法流
巫师攻击的波动效果以及额外伤害可以迅速清理前排盾兵,剩下的枪兵在没有前排盾兵的保护下也不足为惧。
② 盾弩流
弓兵天生与其他兵种没有明显克制关系,更适合组队集结承担输出重任,单打时需要有前排盾兵的堡护,神射手在家园防守中表现非常优秀。
被克制阵容:骑兵流
前面说明了骑兵优先攻击后排的战斗特性,所以依靠后排输出的阵容想打赢骑兵流都较为困难。
③ 盾法流
克制阵容:盾枪流
法师天生就是步兵的天敌,而且盾兵的格挡技能无法抵挡法师高额的溅射伤害。
被克制阵容:骑兵流
和盾弩遇到同样的问题,巫师身板比较脆弱,重骑兵和弓骑兵的混合攻击,让后排法师难以招架。
④ 骑兵流
克制阵容:盾法流、盾弩流
骑兵天生就是后排单位的杀手,重骑的冲锋,弓骑的精准打击,法师和弓兵都难以承受。
被克制阵容:盾枪流
由于步兵三维属性较为平衡,在抗下骑兵的冲锋后还可以稳定的提供输出,士气崩溃的重骑兵只能落荒而逃。
说了这么多,光靠纸上谈兵是远远不够的,还需在实际作战慢慢摸索参透。只要能够灵活运用微妙的战斗机制和克制关系,相信无论是在单人作战还是集结出征中,都能够独当一面!