迷失星球-0.1折正版龙珠觉醒,游戏攻略

作者:26021游戏 2024-09-25

1.1. 系统循环

2. 游戏特点

 丰富的卡牌类型(攻击型、防御型、辅助型和全能型)

 多样的卡牌养成途径(升级、进阶、升星、附加属性、觉醒等养成方式)

 多卡牌的养成玩法

 多样的装备养成途径(升级、升星、提升品质)

 伙伴系统(伙伴养成和协助作战)

 卡牌觉醒(卡牌使用指定道具后,可以进行卡牌觉醒;使卡牌的主动技能变化)

 羁绊系统(卡牌与指定的其他卡牌同时拥有,可额外提升卡牌自身属性)

 卡牌和怪物的大战

 丰富的游戏玩法(武道会、龙珠雷达、强者挑战、日常试炼、试炼秘境)

 商店系统

 副本系统

3. 交互内容

 好友系统

 聊天系统(文字和表情)

 好友互赠友情点(友情点可用于友情召唤)

 公会系统

 各式组队的玩法

 武道会争夺排名

 卡牌图鉴(可向好友分享自己已收集到的卡牌)

 补充

4. 简要玩法

获得卡牌→养卡牌→赚钱→挑战强大的怪物和玩家→继续养卡牌→合成新的卡牌→挑战更强大的怪物和玩家。

5. 玩家目标

 养成最强的卡牌(升级、进阶、修为、附加属性和觉醒)。

 获得更多的卡牌(收集图鉴)

 根据卡牌技能和卡牌间的羁绊,组合强大的卡牌阵容。

 养成最强的装备(升级、升星、提升品质)。

 养成最强的伙伴(升级、升星)

 击败更强的怪物。

 争取更高的排行名次。

6. 战斗系统

 战斗类型

 消耗划分

 消耗PVE行动力

 消耗PVP行动力

 无消耗

 战斗模式划分

 普通战斗 5v5

 BOSS战

 其他参数

 无补给战斗

 战斗结束后不恢复角色HP

 可与各种战斗模式组合

 限定过关条件战斗

 达成过通关条件战斗自动结束

 可与各种战斗模式组合

 队伍构成

 队伍构成:

 战斗队伍由5个主力队员+2个伙伴组成

 队伍中的成员在战斗中固定阵型站位,分为前后两排,前排2个队员,后排3个队员

 伙伴列表

 可以把角色头像拖拽到可配置角色位置,并显示角色头像和等级.

 把角色头像拖拽到可配置角色的位置以外的区域 视为将角色放回伙伴列表

 放置的位置已有角色则视为交换位置.

 上阵区域

 可配置角色的位置高亮显示,边缘加亮处理表示可以此位置可以放置.

 不可配置角色位置呈暗灰色,且用叉子表示此位置不能放置

 上阵操作

 左侧伙伴列表显示仓库中所有伙伴头像:品质框、头像、等级和觉醒星级

 按照战斗力→品质高低,从左到右,从上到下依次排列

 战斗规则

 行动顺序

 游戏采用即使演播制战斗,入场后只要进入卡牌的攻击范围即开始对战

 战斗中双方角色出手遵循一定的轮循规则,N次普通触发一次被动触发技。具体每个角色的触发技释放时机由配置控制

 战斗中,双方角色默认优先攻击对方前排战士,在对方没有前排战士后攻击对方后排

 角色的必杀技和怒气技独立于角色出手之外,在条件达成时,玩家进行相应的操作即可直接发动

 角色的必杀技可被敌方打断,怒气技无法被打断

 攻击/技能目标

 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最少、怒气最高/最少、全体目标、随机目标

 技能分为指定目标技能及范围技能

 指定目标技能:依照上述目标判定,进行目标选择。可选择1个或多个指定目标

 范围技能:分为直线、圆形、扇形范围。依照上述目标判定,选取范围作用方向或中心点。在技能范围内的所有角色受到技能影响。范围大小由配置控制。

 作用目标说明

 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标

 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

 全体目标:指定一方阵容所有单位

 随机目标:随机指定数量的目标单位

 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位

 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位

 技能、普通攻击施放(详情见技能案且以之为准)

 判定顺序:

 角色出手后各项判定遵循圆桌理论,先计算闪避、暴击、招架、直接攻击四种几率

自身暴击率(A)=己暴击-对方抗暴(%)【最小值为0】

对方招架率(B)=对方招架率-己破击(%)【最小值为0】

对方闪避率(C)=1+对方闪避-己命中(%)【最小值为0】

直接攻击(D)=1-A-B-C(%)【最小值为0】

 根据四项几率进行分权

暴击权重=A/(A+B+C+D)

招架权重=B/(A+B+C+D)

闪避权重=C/(A+B+C+D)

直接攻击权重=D/(A+B+C+D)

 根据计算出的权重进行抽取,抽取到的直接进行触发计算伤害

7. 角色系统

1.1 角色有如下几种获得方式:

 宝箱、领奖直接获得角色

 铜币、钻石抽奖

 关卡、活动副本中开宝箱

 签到、首充、活动、邮箱中领取奖励直接获得

 碎片召唤伙伴

 通过各种方式获得一定数量的角色碎片后,到角色包裹中进行“合成”

 每个角色合成时所需的碎片种类和数量不同,具体数值由配置设定

2.1 角色类型

 角色依照站位和类型进行划分,伙伴类型影响伙伴的基础属性成长倾向和技能类型

 前排:所有攻击均为近战攻击,攻击范围较小,防御能力较优于后排

 后排:所有攻击均为远程攻击,攻击范围较大,攻击/辅助能力较优于前排

 攻击型:角色技能以极限输出为主

 防御型:角色技能以防御反击保护为主

 辅助型:角色技能设计上较为多变、多为辅助/控制/治疗

 全能型:兼具输出与生存能力,能适应不同的作战环境

3.1 属性值

 每个角色都有各项属性值,属性值的多少直接表现角色的强弱程度。游戏中大部分的养成功能都围绕角色的基础属性值进行设计。

 各项属性和简要说明如下:

战斗力 由以下各项属性值、伙伴的技能等级、觉醒等级等数值通过公式计算。

最大生命 角色的最大生命值, (角色的HP上限,所有来自于初始上限,装备,职业,天赋、修为等的HP上限值总和)

攻击 提高角色的普通伤害和技能伤害,攻击力类型与角色类型匹配(所有来自于人物属性的攻击力的和,显示于玩家面板的值)

物理防御 降低角色受到的物理伤害(所有来自于人物属性的物理防御的和,显示于玩家面板的值)

气防御 降低角色受到的法术伤害(所有来自于人物属性的法术防御的和,显示于玩家面板的值)

命中 降低目标的闪避几率(所有来自于人物属性的命中率的和,显示于玩家面板的值)

闪避 提高角色闪避的几率(所有来自于人物属性的闪避率的和,显示于玩家面板的值)

暴击 提高角色的暴击几率(所有来自于人物属性的暴击率的和,显示于玩家面板的值)

暴击抵抗 降低被暴击的几率 (所有来自于人物属性的韧性的和,显示于玩家面板的值)

怒气 角色出场时的初始怒气值(1200点满怒气可发动怒气技)

暴击伤害 用于增加进攻方暴击之后的伤害。

招架 概率属性,用于决定本次攻击是否招架,招架后按照招架强度抵消伤害。

招架强度 受击方增加招架生效时的伤害减免

招架穿透 降低受击方招架生效时的伤害减免

 角色技能

 普攻:每个角色单独配置普攻攻击

 所有角色初始即拥有两个主动技能,每个角色拥有的主动技能表现与效果不同

 必杀技:技能有CD时间,CD时间结束后,玩家点击对应角色头像即可进行释放技能

 怒气技:角色怒气值达到上限时,在对应角色头像上进行上划手势即可释放怒气技能

 属性成长值

 属性值中的某些项会随着角色的等级提高而增加,具体每升一级提高的属性值根据“属性成长值”来计算

 每个角色根据星级不同,各项属性成长值也不同,具体数值由配置设定

 需要设定的成长值的基础属性项如下:

生命 生命成长,与角色职业、资质、星级有关

攻击 攻击成长,与角色职业、资质、星级有关

物防 物防成长,与角色职业、资质、星级有关

气防 法防成长,与角色职业、资质、星级有关

 合成伙伴需要的碎片数量与伙伴的资质有关,资质越高的需求数量越多

8. 技能系统

1.1 技能构成

 构成规则

 每一个技能由多个技能字段构成,包括表现层和效果层,以及多个子技能组合

 技能构成字段,用于实现各个技能效果的组合

 主技能构成

 技能ID:技能的唯一标识

 技能名称:技能显示载体,用于属性显示和技能展示

 技能描述:用于技能tips显示 和说明

 技能类型:怒气技、必杀技、普通技

 技能CD:触发该技能需要的CD时间

 攻击类型:指向发动技能时ID

 子技能组:所有组成技能的子技能数组

 子技能构成

 技能ID:技能的唯一标识

 技能动画:指向技能动画播放方式ID

 效果作用范围:指向效果作用目标对象,效果目标ID,作用数量ID

 技能效果:指向效果类型ID

 效果触发概率:十万分比参数,表示整个减益效果块的触发概率(受等级差影响)

 效果触发概率1:从指定的目标中选出1个或多个目标触发效果

 技能系数:技能效果的修正系数

2.1 技能类别

 伤害类型

 普通物理伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用普通物理伤害算法

 普通气伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用普通法术伤害算法

 物理技能伤害:计算伤害减免时只考虑物理防御,调用物理技能伤害算法

 气技能伤害:计算伤害减免时只考虑法术防御,调用法术技能伤害算法

 攻击类型

 远程攻击:角色在原地发动,播放攻击动作(远程攻击)

 近身攻击:角色移动到攻击目标面前,播放攻击动作

 特殊攻击:镜头调整给角色特写,播放攻击动作

 范围攻击:播放攻击动作后,在指定范围内播放技能特效

3.1 技能目标

 目标规则

 技能目标分为:目标对象和目标类型两部分

 目标对象和目标类型分2个字段实现,可交叉使用

 目标类型中,根据类型不同,可在指定的类型中配置不同的角色数量级

 目标对象

 自身

 友方

 敌人

 全部

 目标说明

 目标包括单体前排、单体后排、血量最多/最低、怒气最低/最高、随机、全体

 单体前排:优先选择前排目标:正前方目标→正前方左侧相邻目标→正前方右侧目标,如果前排无可选择目标则选择后排目标

 单体后排:正后方目标→正后方左侧相邻目标→正后方右侧目标

 全体目标:指定一方阵容所有单位

 随机目标:随机指定数量的目标单位

 生命最低/最高:目标为生命最低或最高的1个或多个单位

 怒气最低/最高:目标为怒气最低或最高的1个或多个单位

4.1 技能效果

 基础规则

 技能效果中,对目标造成物理或法术伤害是基础效果,另外还有增益效果、减益效果和控制效果

 每一个技能效果包括:效果ID、效果类型、效果参数、叠加类型、动画ID几个字段

 效果ID:效果块的唯一标识,应用于技能中的技能效果字段

 效果类型:控制技能的具体分类,指向效果类型ID

 参数:技能的效果参数,具体见效果类型参数说明

 叠加类型:控制技能BUFF效果是否可叠加

 动画ID:指向效果所带有的动画ID,对成功作用的目标播放

 效果参数

 技能效果参数会影响效果具体的作用,参数随具体需求可增减,基础参数共5个

 参数1:改变的属性ID,表示将要改变目标的哪一个属性值,填写属性ID

 参数2:对应参数1的修正值,百分比

 参数3:对应参数1的修正值,绝对值

 参数4:效果持续回合数

 效果类型

顶图标 顶图标 动画效果

增益效果 减益效果 控制效果

恢复生命 持续流血 晕眩

恢复怒气 降低怒气 昏睡

提高攻击 降低攻击 沉默

提高生命上限 降低生命上限 魅惑

提高物理防御 降低物理防御 嘲讽

提高气防御 降低气防御

提高暴击 降低暴击

提高命中 降低命中

提高闪避 降低闪避

提高韧性 降低韧性

提高韧性 降低韧性

9. 装备

 基础规则

 装备功能开启后可以为角色佩戴装备,装备需要玩家在游戏中进行获取

 装备可为角色提供固定值的属性加成,每个装备加成的属性不一样。由配置控制

 一个角色可以穿戴4件装备

 装备有等级、品质、星级的区别。

 装备养成

 装备有等级,初始等级为1级,玩家可消耗资源对装备进行升级。装备的等级不能超过对应角色的等级

 装备达到一定等级后则需要进行突破,不进行突破无法继续提升装备等级;突破需要消耗指定的装备突破道具。

 装备升级可提升固定值的属性(装备属性成长)

 装备晋升可提升装备品质

 装备品质分为白、绿、蓝、紫、橙、红、银7种,从左至右越来越高。装备的初始品质为白色,每次晋升按上述依次提升品质。

 装备消耗指定数量的升星道具即可完成升星,每个星级需求的道具数量由配置控制。装备升星后,大量提升装备的基础属性,并且提升装备的属性成长

10. 副本系统

1.1 系统概述

 主线副本是游戏中最重要的战斗玩法,也是最重要的资源投放点和剧情展现点。主线副本分为普通副本和精英副本两种,本页讲的是普通副本

 主线副本分为多个章节,每个章节有多个关卡。章节数量会持续拓展,作为游戏的主要游玩内容。

 每个关卡只需战斗胜利即可通关该关卡

 每通关一定数量的章节,可以领取章节奖励

2.1 具体规则

 副本开启

 普通副本功能初始即开启。

 章节开启

 前置章节通关

 玩家等级达到要求

 具体的前置章节和等级需求由配置读取

 关卡开启

 前置关卡通关

 玩家等级达到要求

 具体的前置关卡和等级需求由配置读取

 关卡挑战

 功能入口

 主界面背景中的“冒险”按钮

 章节选择

 章节名字,格式:“第X章 章节名字”

 副本类型页签,主线和精英副本切换标签,若后期增加副本类型可以添加新页签

 地图背景,根据配置加载

 打过的关卡高亮显示,可重复挑战

 特效,地图上有雨雾或者其他特效渲染

 如果boss是怪物则摆放怪物形象,怪物会有动作。

 副本左右切换按钮,点击可以左右切换章节

 默认选中当前通关的最后一个关卡的所在章节

11. 竞技系统

 基础规则

 武斗赛在玩家等级11级时开启,入口以图标按钮形式显示在主界面

 武斗赛采用排名机制

 最高排名为1,排名越低则排名数字越大

 玩家首充进入系统的初始排名为10001名

 玩家挑战成功后将与对方交换排名名次,反之双方排名不变

 根据特定规则系统向玩家推送可挑战对象

 系统每次向玩家推送3挑战对象

 挑战对象均根据玩家当前排名,按照梯度公式确定排名区间,各随机选择1名挑战对象,公式由配置设定

 玩家第一次打开斗剑界面时,系统主动推送3挑战对象

 玩家可点击“刷新”,主动刷新挑战对象,系统将根据当前排名重新推送3挑战对象

 “刷新”操作,前台有3秒CD

 玩家挑战胜利后 如果玩家排名发生变化,则系统根据玩家当前新排名重新推送3挑战对象

 在推送挑战对象过程中,若未达到3人。系统自动根据机器人抽取规则进行抽取机器人,直至达到3人为止

 战斗采用自动战斗模式

 玩家选择挑战对象后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

 玩家每次发起挑战均消耗1次挑战次数。挑战次数为0后无法继续进行挑战

 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名

 战斗结束根据胜负情况进行结算战斗奖励

 战斗胜利,获得固定数量的 竞技积分

 战斗失败,则只获得少量的固定数量的 竞技积分

 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像

 玩家发起挑战或被挑战,均保留战斗录像供玩家查看

 只记录最近10条战斗录像

 玩家历史最高排名提升时,获得钻石奖励

 使用历史最高排名记录玩家在武道会达到的最高排名

 玩家每次提升自己的历史最高排名,则根据公式获得相应数量的钻石,公式由配置设定

 历史最高排定奖励发放后,将玩家历史最高排名置为当前排名

 每日排名奖励

 每日21:00根据玩家当前排名发放排名奖励,排名越高奖励越丰厚。排名档次,奖励具体内容均由配置设定

 每日21:00-21:10为排名奖励发放时间,期间无法挑战和刷新挑战对象

 每日排名奖励以邮件形式发送给玩家

 邮件标题:武斗赛

 邮件正文:恭喜您获得XXXX年XX月XX日武斗赛排行榜第n名,附件中是为您准备的奖励,请查收。

 具体奖励作为邮件附件

 邮件过期时间为 7 天

 竞技商店

 竞技商店内物品均需要消耗武斗币进行购买

 商店出售卡牌碎片、卡牌养成道具等,购买消耗武斗币,商品商店页遵循<商店系统-功能商店>规则,商品列表按照规则配置

 排行榜

 排行榜只显示排名1-100玩家信息

 根据排名从上到下排名降序排列

 点击排行榜条目,则弹出该玩家信息界面

 挑战规则

 每日有挑战次数限制,和挑战次数购买限制。在玩家挑战次数为0时,无法再进行挑战。挑战次数和购买次数在每日0时重置

 挑战次数足够,玩家点击挑战后,战斗自动进行,玩家无法手动释放技能

 进攻方卡牌全部阵亡,视为战斗失败

 战斗超过限制时长,视为进攻方战斗失败

 防守方卡牌全部阵亡,视为战斗胜利

 战斗胜利,且被攻击方排名高于攻击方,则交换双方排名

 战斗胜利,获得固定数量的竞技积分,具体数量由配置设定

 竞技积分:固定2分,由配置决定

 战斗失败,则只获得固定的竞技积分,具体数量由配置设定

 竞技积分:固定1分,由配置决定

12. 商店系统

商店作为游戏中资源投放补充点,主要作用是给玩家提供一个缺少资源时的额外消费点。商店中主要出售体力药水、抽奖券、养成道具等道具。商店分为普通道具商店和各个功能商店,功能开启规则和商品库都不同

 基础规则

 商店中以条目形式展示商品,排序可由配置控制,越常用的道具越靠前。

 所有商店使用相同的一套配置结构,不同类型的商店根据需要选择性使用其中部分字段,不使用的字段置空。

商品ID: 商品信息条目的唯一ID

道具ID: 商品中的道具ID

堆叠数量: 商品中道具堆叠的数量,也就是单次购买获得道具的数量

货币类型: 购买条目商品消耗的货币种类

原价: 打折商品的原价,供前台显示用

价格数组: 商品每次购买消耗的货币数量和货币类型,根据次数配置成数组。价格恒定则只需配置数组第1个值。取不到对应次数价格时,取数组最后一个价格。

 游戏中所有商店的商品统一配置在同一张商品信息表中,表中商品信息条目包括字段:商品ID、道具ID(道具图标ID、道具名称、道具说明从道具表中获取)、堆叠数量、货币类型、价格数组

 不同的商店的商品列表不同,列表中条目应具有字段:条目ID、商品ID、条目状态、限购次数数组、条目操作类型

条目ID: 决定商品列表中条目的排序

商品ID: 商品条目对应的商品,根据该字段从商品信息表中获取商品信息

条目状态: 条目的显示状态,目前暂定3状态:推荐 、优惠 、折扣 和 空。状态起到提示玩家购买的作用。

限购次数数组: 可以进行多次购买的条目的购买次数上限,VIP等级不同上限不同,配置成数组,无购买次数限制则置空

操作类型: 商品条目可进行购买操作的类型,共有2种类型:只能进行1次购买、可多次进行购买。会决定购买界面版式

解锁条件: 达到条件后解锁条目,条目才可购买,无条件限制则将该字段置空

显示条件: 达到条件后该条目才对玩家可见;无显示限制则将该字段置空

 不同商店有不同的规则表,规则表控制商店商品列表的生成方式、商店的刷新时间和方式

 根据投放,游戏中的商店大体分为4类:商城类型、刷新类型、功能类型、奖励类型。所有商城类型均需支持游戏内所有货币类型购买

 刷新类型,特点:周期刷新商品、支持手动刷新、商品随机池。

 周期刷新:在固定间隔的多个时刻自动刷新,刷新时间配置成数组

 支持手动刷新:可以消耗1个刷新道具或固定数量钻石手动刷新商店列表。

 刷新消耗:1个刷新道具或固定数量的钻石,消耗钻石数量由配置设定,优先消耗刷新道具。

 商品随机池:基于对高价值卡出现概率、钻石购买的高价值卡出现时间和概率的控制,形成商品随机池,每次刷新从商品池中随机获取6个商品形成新的商品列表。

 随机池:包含所有可被刷新的商品条目

 临时表:存储已被刷新的商品条目

 刷新算法:

 每次刷新从随机池中,根据商品条目概率随机6个商品作为商店商城列表条目

 将随机出来的6个商品条目存入临时表,同时从随机池中去除这6个商品条目

 重复①②直到随机池中条目数小于6且大于等于0

 随机池中条目数小于6时,如果条目数等于0,则跳转到⑥,否则跳转到⑤

 从临时表随机抽取 (6-随机池条目数) 个商品条目和随机池中剩余条目一起作为本次刷新商店列表

 重置随机池到初始状态,清空临时表中条目

 回到①进行循环

 功能类型,特点:次数限购、定点刷新

 次数限购:商品每日有固定的购买次数限制

 定点刷新:每日0点刷新,重置购买次数

 奖励类型,特点:永不刷新、次数限购、条件限制

 永不刷新:商品列表生成后不会刷新

 次数限购:商品有购买次数限制,购买次数达到上限后则不能继续购买。

 条件限制:玩家达到指定条件才能解锁购买

13. 好友系统

1.1 基础规则

 添加好友有3种方式:搜索昵称、推荐好友、玩家信息界面

 通过昵称可搜索指定昵称的玩家,发起好友申请

 推荐好友功能每次向玩家推送5名角色信息,玩家可向推送列表中的玩家发起好友申请。

 推送的玩家必须在线,优先推送在线的玩家,可推送玩家数不足5时则推送离线玩家

 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中

 在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则向上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限

 推送的玩家的申请列表未达上限

 推送的玩家的好友列表未达上限

 不推送最近5次推送中已推送过的玩家

 推送有3秒前台CD

 在聊天界面点击玩家名字、在排行榜点击玩家条目均会弹出玩家信息界面,在玩家信息界面可向该玩家发起好友申请

 同意好友申请列表中的申请,则和对方成为好友;

 收到其他玩家的好友申请,则将申请加入好友申请列表中

 好友申请列表最多记录50条好友申请,重复的申请只记录一条,达到上限后不再接受新申请

 忽略申请,则将申请条目从好友申请列表中移除

 同意申请,则和对方成为好友,同样从申请列表中移除该申请条目

 玩家好友上限初始为30,每5级上限增加1,玩家好友达上限后不接收新的好友申请,也不能再同意好友申请

 主动解除好友关系(删除好友),则直接从双方好友列表移除对方,不通知对方。

 每个角色都拥有一个可操作的黑名单,黑名单中的玩家在聊天频道的发言将对自己屏蔽

 可将任意玩家加入黑名单,好友被加入黑名单后立即解除好友关系

 可手动将黑名单中的角色从黑名单中移除

 黑名单最大长度为20

 玩家每日可与好友互相赠送友情点

 每日可向好友列表中的玩家各赠送1次友情点。

 每日可领取每个好友赠送的友情点1次,领取1次获得1点友情点,每日共可领取赠送友情点20次。

 每日0点重置赠送次数和领取次数。

2.1 好友列表与赠送友情点

 好友入口与开启

 玩家创建角色后即开放好友功能

 主界面显示 好友 图标按钮,点击后打开好友功能界面

 好友列表

 好友列表以标签页形式存在于好友面板中

 打开好友面板时默认显示好友列表标签页

 好友列表以信息条目形式展示,信息条目包含信息:好友头像、玩家等级、玩家昵称、战力、公会名、在线状态、赠送/领取友情点按钮

 在线状态分为 在线和离线,好友列表按照在线和离线分别排序:

 在线玩家靠上排列,按照 战力->等级 的优先级从上到下排列,高战力高等级的玩家靠前

 离线玩家高下排序,按照离线时长排序,离线时间越长的玩家排序靠后

 赠送/领取友情点

 在好友列表中,每个条目均有两个:赠送友情点 和 领取友情点

 赠送友情点按钮点击后 立即向好友赠送1次友情点,按钮置灰不可再次点击。

 领取友情点按钮点击后 立即领取好友赠送的友情点1点,按钮置灰不可再次点击。

 底部显示 当前友情点点数和今日已领取的友情点点数

 好友申请

 申请接收

 好友申请列表上限为50,达到上限后不再接收新的申请

 不重复记录同一玩家申请,收到重复申请则忽略

 忽略申请

 在好友申请界面,点击 拒绝 按钮,则立即移除该申请条目

 在好友申请界面,点击 一键拒绝 按钮,则立即移除全部申请条目

 同意申请

 如果好友已达上限,在好友申请界面点击“同意”或“一键同意”按钮,飘字提示“好友数量已达上限”

 如果好友数量未达上限,则点击“同意”按钮,添加好友成功,立即移除该申请条目,飘字提示”您与XXX已成为好友“

 如果好友数量未达上限,点击”全部同意“则从上到下逐个同意好友申请,直到好友数量达上限或申请列表为空

 每次同意后,均刷新界面的好友数量

 添加好友

 添加好友界面-搜索好友

 在添加好友界面,输入目标玩家昵称,再点击搜索按钮可查找目标玩家

 搜索的昵称如果不存在,则飘字提示“未搜索到该玩家”

 点击搜索结果信息条目中的 申请好友 按钮,如果好友已达上限,则飘字提示“好友已达上限”

 对方好友申请列表已满,则点击 申请好友 飘字提示“对方好友申请列表已满”

 对方好友列表已满,则点 申请好友 飘字提示“对方好友已达上限”

 对方在自己黑名单中,点击申请好友则飘字提示“对方在您的黑名单中,无法直接添加好友”

 自己在对方黑名单中,点击申请好友,则飘字提示“好友申请发送成功”,申请按钮变为“已申请”,但对方不会收到自己的好友申请

 好友未达上限,对方好友好友申请列表未满且友列表未满,则点击申请好友按钮,则向该玩家发出好友申请,飘字提示“好友申请发送成功”,按钮变为 “已申请”

 添加好友-推荐好友

 打开添加好友界面时,系统将自动推送5名角色信息给该玩家

 推送选择规则:

 推送的玩家在线

 推送的玩家不在好友列表中,也不在黑名单中 在等级在 [玩家等级-5,玩家等级+5]等级范围内随机选择5名玩家,无目标则向上下各扩大5级匹配范围,依次类推直到等级范围达到上下限

 推送的玩家的申请列表未满50

 推送的玩家的好友列表未达上限

 不推送最近5次推送中已推送过的玩家

 点击 换一批 后 则立即按照推送规则重新推送5名玩家信息

 点击 换一批按钮后,按钮置灰,同时出现3秒CD倒计时

 3秒CD倒计时结束,“换一批”按钮置亮

 点击推送角色信息条目的 申请好友按钮,则按钮变为“已申请”,同时向对方发送好友申请

 玩家信息界面添加

 在世界聊天中点击玩家名、点击排行榜中的条目、点击好友功能所有界面的玩家信息条目 均会弹出玩家信息界面

 玩家信息界面包含信息:头像、等级、昵称、战力、公会名、申请好友按钮、拉黑按钮、查看阵容按钮 和 私聊按钮

 申请好友 按钮有4种状态: 申请好友、删除好友、已申请、已删除

 拉黑按钮 有2种状态: 拉黑 、 已拉黑

 在玩家信息界面 点击 “申请好友”可向该玩家发出好友申请

 点击后,按钮变为“已申请”

 玩家信息界面点击查看阵容,则弹出阵容界面

 聊天频道中点开玩家头像,拉黑按钮位置显示 屏蔽按钮

 删除好友

 点击好友列表中的条目,弹出玩家信息界面

 在玩家信息界面,点击 删除好友 按钮,立即解除好友关系,按钮变为"已删除",刷新好友列表

 删除好友后,飘字提示“您已解除与XXX的好友关系

 黑名单

 黑名单列表

 黑名单界面以标签页形式存在于好友界面中

 点击 黑名单 标签页,打开黑名单界面

 黑名单界面以条目形式展示,条目包括信息:玩家昵称、头像、等级、战力、公会名 和 8解除 按钮

 条目排序与好友列表排序规则一致

 非好友拉黑

 在非好友的玩家信息界面,点击 拉黑 按钮,则在黑名单中添加该玩家条目

 点击 拉黑 按钮后 按钮变为 “已拉黑”

 同时开启对该玩家的消息屏蔽

 好友拉黑

 在好友列表点击条目,弹出玩家信息界面

 点击玩家信息界面 拉黑 按钮,则立即向黑名单中添加该玩家条目

 同时,“删除好友”按钮变为“已删除”,并飘字提示“您已解除与XXX的好友关系”

 好友关系解除后,立即刷新好友列表

 同时开启对该玩家的消息屏蔽

 拉黑解除

 在黑名单界面,点击 解除 按钮,则立即移除该玩家信息条目

 同时解除对该玩家的消息屏蔽

14. 龙珠雷达

 龙珠雷达玩法概述

 点击扫描,可以在龙珠世界地图中,随机刷新出各种事件。完成事件可以获得相应的奖励;

 派遣事件可概率获得龙珠。在龙珠集齐7颗以后可以召唤神龙

 刷新规则

 玩家点击扫描按钮可进行一次数据刷新;扫描按钮有CD时间限制。

 扫描次数可累积一定次数,达到上限后不再累积次数。

 玩法

 玩家初次进入界面时,点击界面中的雷达按钮,雷达进入扫描状态。

 扫描完成后会显示各种事件。每次扫描可出现的事件数量有上限,由配置控制。

 同时在地图上显示的事件有上限值,达到上限后。不再推送新的事件,直到玩家完成某事件。

 事件规则

 每次刷新出的实际从配置表中随机抽取

 事件有品质之分,品质越好的事件,完成后获得的奖励越好

 派遣事件有完成耗时,初始耗时由配置控制。

 派遣事件需要玩家派遣角色,需求角色人数由每个事件单独配置

 玩家派遣角色参与事件后,事件耗时不再变动,并进入倒计时,在倒计时结束时。则事件完成;倒计时时间计算依照真实时间,玩家处于离线状态一样会进行倒计时。

 完成事件有一定几率获得龙珠,品质好的事件获得的概率高

 龙珠一共有七颗,玩家不会重复获得相同的龙珠

 神龙召唤

 集齐七颗龙珠之后,龙珠雷达界面会弹出前往神龙召唤提示弹出,点击确认打开神龙召唤界面

 召唤神龙后,玩家可选择自己想要的奖励。根据玩家的选择与玩家的所属的等级段,找到对应的奖励礼包发放给玩家

 需要配置多个奖励库,每个奖励库分别对应一种奖励选项和玩家等级段。

15. 强者挑战

 玩法简介

 引导玩家修炼更多特殊类型角色的玩法

 投放养成用道具

 日常玩法

 挑战消耗

 挑战次数

 挑战消耗在挑战胜利时扣除,失败时不扣除。

 挑战次数每日可额外购买,购买需要消耗蓝钻

 战斗

 战斗采用5vBoss的方式

 策划通关技能设计使BOSS有一些特色,以符合多角色需求

 战斗只打1波敌人,boss血量归零为胜利

 战斗时间结束,玩家队伍生命归零,为失败

 奖励

 首通

 每个boss每个难度的关卡配置首通奖励

 首次战斗胜利后,以战斗奖励的形式发放

 通关奖励

 玩家完成首通后,每次通关或者扫荡获得的奖励

 每个boss每个难度的关卡单独配置通关奖励

 通关奖励的配置跟剧情关卡一直,支持有一定的随机性

 周奖励(通杀奖励)

 周奖励每周结算一次。每周一0点结算。

 按天数配置奖励,根据完成的天数,然后获取奖励

 周奖励采用开启功能界面时弹出领奖

 计算上周奖励,在本周星期一0点之后,开启功能界面弹出发放。

 看到界面奖励就后台发放了

 每周的周奖励替换上周的,未领取不补发

 扫荡功能

 首通过的关卡可以扫荡

 扫荡照常扣除挑战次数

16. 军团

 军团概述

 军团作为游戏的基础社交系统

 军团作为可提升玩家与玩家之间交互的系统

 军团副本/军团战等提升了玩家之间的合作与游戏的代入感

 主要功能

 军团副本

 军团科技

 军团商店

 功能开启

 统一使用配置设置开启条件

 功能入口

 主界面UI中有【军团】按钮,点击进入军团主界面

 军团属性

 军团ID

 创建成功时系统自动生成的唯一ID

 军团名称

 长度不大于7个中文字

 后续可以改名,第一次修改免费,从第二次开始每改1次都消耗蓝钻

 不允许屏蔽字,提示:军团名称中包含不合法的字符,请重新输入

 不允许空,提示:请输入军团名称

 军团宣言

 长度不超过50个中文字

 用于军团列表、军团信息等界面的显示

 创建时不需要输入,后续可以随时修改

 如果不做更改,就是默认内容:“英勇的斗士们,为了军团的荣誉战斗吧!

 只有军团长可以修改

 军团等级

 初始等级1级

 军团所有成员累计活跃度可以提升等级,每级需要的活跃度由配置配

 军团最大人数

 人员数量有上限,可以根据军团等级不同配置不同的人数上限

 军团当前人数

 初始只有创建人一个

 军团历史累积活跃度

 用于计算军团等级

 等级提升后,玩家进入界面需要给予等级提升表现

 增加军团升级表现

 各军团科技等级

 根据军团等级解锁,由配置配

 解锁后初始等级1级,通过捐献升级

 科技等级上限等于当前军团等级

 军团科技

 解锁

 军团等级提升后,逐渐解锁各军团科技

 具体军团几级解锁什么科技,由配置根据军团等级读取

 升级

 军团成员进行捐献时可以选择捐献给某个军团科技

 每次捐献成功,该科技经验值增加,按累计经验值提升等级

 有等级上限,每个军团科技的等级上限根据当前军团等级配置定

 达到等级上限后,无法再对该科技进行捐献。如果该科技等级已到上限,则将多余的贡献储存起来,待等级上限提升后作为下一级的贡献

 科技分类

 科技一共分4类

战斗强化、财源滚滚、军团副本、军团商店

 每个类别下支持可配置多个科技

 科技规划

 军团商店

 军团等级1级解锁

 等级越高开放的效果越多

 包括以下效果:

 商店商品增加

 属性加成

 军团1级解锁

 等级越高开放的效果越多

 对玩家的所有英雄生效,在查看角色属性时是计算了此科技的数值

 增加属性为纯数值形式

 可以配置所有现有属性的增加,一个科技可以配置增加1条OR多条属性

 军团副本

 军团等级8级解锁

 包括以下效果:

 增加军团BOSS挑战次数

 军团商店

 通过捐献获得的军团币,可以在军团商店中购买道具

 军团商店的购买方式和表现方式与普通商店类似

 军团币的说明

 军团币属于资源的一种,在军团界面中可以查看。

 只在军团相关系统中获得:

 捐献

 军团boss

 军团商店商品列表的获得和刷新

 商品数量

 与相应军团科技的等级相关(例如:商店科技1级有6个商品,2级有7个,3级8个,以此类推)

 具体几级军团商店有几个商品由配置读取

 商品类型

 从军团商店的商品库中读取,指定的商品库(类似竞技场商店的处理方法

 可能包括:

 固定英雄的灵魂石

 经验药水

 高级装备

 商品列表的刷新

 自动刷新

 每天凌晨0点刷新

 手动刷新

 消耗军团币可以进行刷新

 每天刷新次数有上限,上限值与玩家VIP等级相关

 每次刷新消耗的军团币数量不同,按配置列表读取(与其他商店处理方式一致)

17. 抽奖

 抽奖概述

 抽奖是游戏中最重要的消费点,回收大量的友情点和钻石

 抽奖分为三种,友情点抽奖、抽奖券抽奖和特殊抽奖/装备商店,花费的资源类型和奖励物品都不同

 友情点抽奖消耗友情点数

 抽奖券抽奖消耗抽奖券、免费抽奖次数

 每种抽奖有两种抽奖方式:单次抽奖和连抽10次

 功能开启

 抽奖入口开启

 使用统一的功能开启配置

 条件包括新手步骤、玩家等级、主线副本

 友情抽奖和基础角色抽奖初始即开启。

 功能入口

 点击主界面UI的“召唤”功能按钮,打开抽奖功能友情抽奖、基础角色抽奖

 免费抽奖

 每过一段时间,可以免费抽奖一次。

 每种抽奖方式的每日免费次数都支持配置

 若一日内有多次抽奖,每次之间有CD时间,CD时间内玩家仅能用抽奖方式的对应抽奖券进行抽奖

 友情抽奖

 消耗友情点数抽奖;友情点数由好友间互相赠送获得。

 抽奖券抽奖

 每日凌晨0时重置免费次数

 不能免费抽奖时,显示抽奖需要消耗的抽奖券数量,并显示获得下次免费机会的倒计时

 需要消耗资源

 没有免费抽奖机会时,抽奖需要消耗资源

 友情抽奖

 消耗友情点

 单次抽奖和连抽10次花费的金币友情点不同,由配置设定

 装备抽奖

 消耗装备抽奖券

 单次抽奖和连抽10次花费的抽奖券数量不同,由配置设定

 抽奖券

 龙珠超斗中,抽奖必须都使用抽奖券才能抽奖;不可使用货币直接抽奖(货币可用于购买抽奖券)

 抽奖券属于道具,不同的抽奖活动/功能则需要使用不同的抽奖券

 抽奖券可用于“抽奖一次”和“抽奖十次”

 抽奖券一般在活动/商城中投放

 抽奖1次时优先消耗免费抽奖次数,其次是抽奖券

 抽奖方式

 抽奖都可以选择抽一次或连抽十次。奖励物品和消耗的资源都有区别

 部分活动/功能可能会允许玩家抽5次。

 部分活动/功能可能会允许玩家在不超过最大抽奖次数的同时(如5/10),有几个抽奖券就抽几次。

 免费抽奖只能在“抽一次”中使用

 抽一次

消耗的抽奖券按正常抽一次的计算。具体数值由数值定

 抽10次

消耗的抽奖券按抽十次的计算。具体数值由数值定

18. 好感度系统

 好感度概述

 好感为角色养成功能,通过好感提升解锁单个角色觉醒,并获得钻石奖励

 总好感度增加全局效果,促使玩家多个角色好感培养,增加PVP中优势

 功能入口

 主城的家园→龙珠超市

 开启条件

 等级开启

 玩家到达一定等级后开启

 统一的等级配置开启

 好感度

 基础规则

 每个角色身上都有好感度值

 默认值:0

 单个角色好感度达到一定等级,解锁该角色觉醒强化

 总好感值

 好感等级

 默认值:0

 等级限制;单个角色好感度最大15级;后续可由数值向上扩展。

 单个角色好感度达到4级,可以解锁该角色觉醒强化。

 所有角色的总好感值每次升级,可以获得全角色的基础属性数值加成。

 总好感值每次达到固定等级,还可获得额外的基础属性数值加成。(如总好感值达到5/10/15/20级,都会有额外加成)

 好感提升

 只有激活的角色才能进行提升好感度操作

 提升消耗

 使用通用道具给角色,可提升指定与角色的好感度

19. 伙伴助战系统

游戏中期玩家扩充玩法

伙伴的助战作为游戏的抢策略性搭配玩法

 基础规则

 伙伴与游戏的角色不重复

 伙伴不可作为角色参战,角色也不可作为伙伴使用

 伙伴拥有生命、攻击、物防、气防几个基础属性

 伙伴的属性会提供给全部已激活角色

 伙伴等级每提升1级增加固定值的属性(属性成长)和固定值的技能基础效果(技能效果成长),属性成长和技能效果成长作为属性值写入伙伴配置。

 每个伙伴拥有1个技能,会有4个阶段的效果;伙伴技能在伙伴上阵后激活。每个伙伴的技能单独配置。

 伙伴技能分为触发型技能和被动技能,被动技能在战斗中自动生效;触发型技能则需要满足特定条件才会发动。

 伙伴品质与角色品质一致,分为蓝、紫、橙、红 4种品质,品质影响伙伴的初始属性和成长值以及拥有的技能数量与效果

 玩家最多可上阵两伙伴

 被动技能进入战斗时自动生效

 触发型技能释放时,会有相应跳入战场表现支持

 伙伴与角色相同,支持多星级投放。星级上限为7星。升星影响伙伴的属性转化率以及基础属性

 伙伴列表

 可在伙伴列表中查看游戏中已实装的所有伙伴

 已激活的伙伴会高亮显示,并可以进行强化等操作

 未激活的伙伴置灰显示,只可预览其伙伴技能

 伙伴获取

 整卡获得

 直接获得一张整卡。

 碎片合成。

 每个伙伴都有对应的自己的碎片

 每个伙伴配置多少个碎片所合成1个同名伙伴

 伙伴碎片足够合成时,可随时在伙伴列表中合成召唤该伙伴

 伙伴抽奖

 完全沿用抽奖券抽卡规则

 支持相关暗箱配置

 支持配置每日免费次数

 抽奖可抽取相应兑换道具,兑换道具可兑换伙伴碎片

 伙伴品质

 伙伴分为蓝、紫、橙、红 4种品质,从左到右依次递增

 品质影响伙伴属性初始值、属性成长、技能基础效果和技能基础效果成长、携带技能数量,品质越高越好

 伙伴品质获得则固定,不会通过任何途径成长

 等级

 伙伴初始等级为1,等级上限为100。伙伴等级不能超过玩家等级

 等级影响伙伴属性,等级每提升1级增加固定值的属性(属性成长)

 通过吃指定的伙伴培养道具进行升级

 伙伴星级

 伙伴支持多星级投放,最低的星级为0星,最高为7星

 伙伴升星影响伙伴的属性基础值、属性成长和属性转化率

 伙伴升星需吃掉一定数量与自己星级相同的伙伴卡牌

 伙伴属性

基础属性

 生命、攻击、物防、气防等几个基础属性

 每个伙伴的基础属性具体数值根据数据表配置

 伙伴属性转化率

 当伙伴上阵后,伙伴的属性会转化到上阵角色身上才有效果

 伙伴属性转化率作为伙伴属性的一种,根据配置表读取不同伙伴的转化率

 规划伙伴成长率初始转化率可根据品质划分,伙伴星级成长会带来转化率的变化

 伙伴技能

 伙伴初始为0星,只有1个默认技能效果;最大有4个技能效果

 伙伴需升星来激活更多技能效果

 伙伴编队

 一个队伍最多上阵2个伙伴。

 功能开启后,配置通过设置玩家等级,来解锁伙伴上阵数量。

 2个队伍中不能有重复的角色;1队用过的角色,2对不能有同名角色。

 同一个队伍也不能有同名角色

 助战效果

 助战技能

 特殊表现技能

 触发伙伴主动效果的技能时,会有相应跳入战场表现支持

 战斗表现

 战斗准备

 界面需获取显示助战伙伴头像

 技能触发

 表现出现顺序

 先出现b位置表现,1s后出现a位置表现

 当触发技能的时候,伙伴从左下方快速飞入,然后释放技能

 单个触发

 单个触发则界面表现效果显示在b1位置

 同时触发多个

 两个技能一起触发,则b1 b2位置一起出现表现效果

 b1出现还没消失,情况下触发下一个了就出现在b2位置

20. 手办系统

 手办与成就的结合,将成就做的更有收集性与展示性

 作为玩家全局的一个目标性系统

 手办强化上做一部分的溢出道具回收

 功能入口

家园的手办柜

玩家进入家园,点击家园中的手办柜进入手办主界面

 功能开启

等级开启

15级开启,属于前期开放内容

 基础规则

 手办造型

每个角色都有手办造型

每个角色的手办造型各不相同,符合角色个性

 手办强化

 消耗基础货币可以强化各个角色的手办

 需要强化角色达到一定条件,才可以强化其手办

 角色等级

 角色进阶

 角色星级

 角色觉醒意志等级

 强化手办可以获得手办属性,手办属性将为所有角色提供属性加成

 手办属性

 手办可提供生命、攻击、物防、气防等基础属性

 手办提供的属性加成,将对所有角色生效

21. 训练舱

 训练舱概述

 训练舱是游戏中一个整体养成的功能,主要作为玩家的一个战前策略点。

 玩家中前期需合理分配手中的【天赋芯片】对训练舱中的【器材】进行解锁升级,获取自己所需要的属性

 训练舱为线性养成,只有强化满一个器材,才能强化下一个器材

 具体规则

 功能开启

功能开启等级由配置控制读取

 功能入口

主城中家园→训练舱

 【训练舱】内有多个训练器材,暂定7个;每个器材都有数个可强化激活的天赋

 生效范围:所有天赋都对全体角色生效,养成属性由配置读取

 可养成属性:

最大生命(值)、攻击(值)、物理防御(值)、气防御(值)

最大生命(百分比)、攻击(百分比)、物理防御(百分比)、气防御(百分比)

 玩家可消耗【天赋芯片】(名称暂定)与金币对天赋进行升级,升级可提升天赋的附加数值。当等级达到上限时不可继续升级

 每个训练器材的等级上限,每次升级消耗多少材料均由配置读取

 玩家持有的【天赋芯片】不足以对训练器材升级时,玩家点击升级按钮无法完成升级,弹出【获取方式窗口】

 加成方式

 固定值:直接将值加入属性;具体算法由数值提供

 百分比:若该属性为百分比,则直接加入。若为值,则为对应值+对应值*百分比

 天赋芯片

 天赋芯片为游戏中较为稀有的资源之一,仅在训练舱中使用

 天赋芯片无法通过购买获得,可由主线副本中获得;其余投放可由配置控制

 天赋芯片为货币类型

22. 斗士传说

 斗士传说概述

 斗士传说在玩家等级60级时开放,属于中后期的养成功能。

 通过消耗多余的角色碎片可以强化斗士传说,用于回收溢出的角色碎片。

 该功能养成获得的属性,对全体角色生效。

 具体规则

 功能开启

配置控制:开服15天,玩家等级60级

 功能入口

协战→斗士传说

 功能开启后,角色足够升至觉醒意志满级后溢出的碎片才可用于强化斗士传说;消耗对应角色的角色碎片提升传说等级,以获得全角色属性加成。

 游戏中所有角色均按4~6人分为数个组,每个组的角色由配置控制。

 每组角色的传说值达到一定要求后,可以升级该组的传说技能。不同组的传说值不共享。

 传说技能所提供的特殊属性加成,也对全部角色生效

 图鉴强化方式

 当玩家持有的某角色碎片,足够玩家将该角色升至觉醒意志满级后,若仍有多余的部分,则可以消耗这多余的部分,用来升级该角色斗士传说。

 斗士传说每次强化,都会消耗一定数量的该角色碎片;消耗数量配置

 斗士传说每强化10级,需要突破一次才能继续强化;突破需要消耗特殊突破道具“图鉴解析模块”。

 单个角色的最大传说等级为50级,且达到50级后还需要再突破一次才算强化完成。

 每次强化都可以获得传说值,传说值累积后可以强化该组图鉴的图鉴技能。

 技能强化方式

 每个组均有2个图鉴技能

 不同的技能进行强化时所需要满足的传说值各不相同

 强化技能需要消耗特殊道具“技能超频磁碟”,每次消耗数量配置。

 所有技能初始等级均为0,最大等级为10。

 技能每次强化后,技能效果会变为当前等级的数值,对全部角色生效。

 属性加成

 强化角色斗士传说,仅可以获得基础属性加成

 最大生命、攻击、物理防御、气防御

 强化斗士传说图鉴技能,可以获得特殊属性加成

 暴击伤害、暴伤减免;

 伤害加成、伤害减免;

 反伤、反伤抵抗;

 破甲、破甲抵抗;

 吸血、吸血抵抗;

 物理伤害增加、物理伤害减免;

 气伤害增加、气伤害减免;

 怒气技伤害增加、怒气技伤害减免;

 非怒气技伤害增加、非怒气技伤害减免

 所有属性加成的数值由配置控制

 功能专属消耗道具

 图鉴解析模块

 用于突破斗士图鉴;斗士图鉴10级,20级,30级,40级,50级时均需要突破才能继续强化。

 道具需求量大

 技能超频磁碟

 用于强化斗士图鉴技能;每次强化技能都需要消耗一定量的技能超频磁碟。

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什么是BT手游?

BT手游,即变态手游,是指由游戏研发正版授权,并推出的手机游戏福利区、公益服等。通过免费送VIP等级、元宝、钻石,调整游戏爆率,提高充值比例等方式,让玩家快速提升游戏体验、加快游戏进度。 BT版也就是原手游的变态版本,通常内容是一致的,但是BT版数值调整过,使得仅仅需要少量充值甚至不充值就能体验到原游戏当中极品装备或者很后期的内容。

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