《像素大陆天天喜当托》全网最全攻略

作者:26021游戏 2021-12-14

此攻略改动、综合于逝去的冒挖

预知:玩法与冒挖有部分差异

概要

战斗机制

这个游戏的战斗是回合制自动战斗的模式,由敏捷高的一方先出手,后续轮流出手,不论是敏捷后续反超对手或是出了增加、减少回合的技能,都不会有跳过出手阶段的事情发生。

最后到150回合结束时,战斗过程结束,除公会战外,其他战斗都是进攻方失败,公会战是平局。

技能类型

很多萌新初期犯迷糊,很大程度上是不了解这个游戏的技能类型,这里我们从研究入手,对各种技能类型进行下概况。找到研究界面的下半部分“属性加成”, 6种技能类型,可以对所有技能类型进行一个分类。

元素类和特殊类都只有一种技能;

回复类包括根据己方总血量、己方当前血量、敌方总血量、敌方当前血量进行回复的技能;

追伤类包括大伤害和吸血类技能;

燃血类包括根据敌方总血量百分比、敌方当前血量百分比给予伤害的技能;

损血类包括根据我方已损失血量、敌方已损失血量百分比给予伤害的技能。

其中根据己方总血量进行回复的技能一般称为“总回”,根据敌方总血量或敌方当前血量进行回复的技能一般称为“敌回”,根据己方当前血量进行回复的技能一般称为“当回”。

虚弱指的是“敌人的下几次攻击只会造成50%伤害”

技能触发和概率机制

要了解技能是怎么触发的,触发的概率有多少,就必须要先清楚两个概念:一是技能次数、二是技能顺序。

从技能次数上入手。

首先要知道,上阵的30个英雄中无论有没有重复的英雄,他们的技能次数和概率都是分开计算的。

其次,每个英雄的主动技能都有一定的次数限制,

那后面的技能又是如何计算概率的呢?这就要说到技能顺序的问题。

每个队列都有一个“前100%概率”的机制,按照上阵顺序,每回合先判定哪些技能能触发(发动条件符合,技能次数还有剩余,未被封印),然后将其中的前100%概率截取出来,就是当前回合的技能发动概率。

合作技的技能排序默认放到最前,无论合作技的相关英雄放在哪都一样,所以要关注一下那些可能会坑人的合作技。

伤害、回复量计算公式

元素值影响元素暴击伤害、回复量、吸血量

敏捷值决定先手和闪避

要算伤害和回复量,要知道几个系数和公式。

战力系数:0.2*初始战力+0.1*当前战力

防御减免:防御/(100+防御),如100防就是50%,200防是66.67%,300防是75%

闪避几率和防御减免效果一样,不过不涉及伤害量,后面不会用到

元素的元素加成:

0-500 为0.5%

501-700为0.4%

701-800为0.3%

801-900为0.2%

900-1000为0.15%

1000以上为0.1%

回复和吸血的元素加成:

0-500 为0.3%

501-700为0.2%

701-800为0.15%

801-900为0.1%

900-1000为0.08%

1000以上为0.07%

护盾加成:

每10防御增加1%总战力的护盾值

王差加成:王差/500(己方王者高于敌方)或0(己方王者高于敌方)

(四维的改动,写在最后!)

研究差加成:和王差一样,研究也是算差值并且在结算在所有计算之后的。

如某项研究对方抵抗为10%,己方加成为20%的话,加成就是最后在后面乘(1+20%-10%)=110%。

相反如果对方抵抗为20%,己方加成为10%的话,就是在最后乘(1+10%-20%)=90%。

也就是说双方研究都满了的情况和双方研究都为0的情况是一样的,所以到后期一般不算研究。

除回复类研究外,所有研究都只加成伤害,而回复类研究只加成回复量。

①元素伤害=(初始战力*0.2+当前当前*0.1)*(元素加成+技能系数)*100/(100+敌方防御)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

即战力系数*(元素加成+元素系数)*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

②特殊伤害=(0.2*初始战力+0.1*当前战力)*技能系数*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

③普通伤害:除了元素和特殊之外的伤害都是普通伤害,不受元素加成,受防御减免(除非有无视防御效果)。

普通伤害分为两种:

一种是直接造成XX倍率的伤害,或没说伤害倍率的回复技能(默认为100%伤害倍率),包括追伤类和回复类,伤害计算公式是:

战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)。

要注意的是,回复类技能的战力系数中,当前战力是回血后的战力;

而吸血类技能的战力系数中,当前战力是吸血前的战力。

第二种是造成己(敌)方初始(当前、已损失)战力XX倍率的伤害,即燃血和损血技能,公式为:

己(敌)方初始(当前、已损失)战力*技能系数*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)

④回复类技能回复量=己(敌)方当前(初始)战力*(1+元素加成)*技能系数*(1+研究差加成)

⑤吸血类技能回复量=伤害*(1+元素加成)*吸血系数

其中,伤害=战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)

所以,最后的总公式为:

(0.2初始战力+0.1当前战力)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)*(1+王差加成)*伤害系数*(1+元素加成)*吸血系数

无视闪避无视防御的倍数技能不享受特殊加成

挖矿

缺啥挖啥,钻石 ,泰坦铁

刷新等级

前期打不过就刷新(战力飙升期除外),490上限重置

日常挖矿方式

208-218横挖(魇魔,泰坦铁,杂兵,21奇遇),140左右横挖完4个寻宝奇遇

急需泰坦铁260-270,

奇遇

奇遇每天共有25次,要点到空地才能触发,取消事件也会扣次数。其中普通奇遇事件21次、寻宝4次,寻宝要在深度0-195才能触发。

寻宝奇遇不用去找,在发现寻宝奇遇后,不要退出游戏,将手机时间向前调10几分钟,再返回游戏,直接得奖励。

调时间也比较麻烦,所以我们一般4个寻宝奇遇一起挖完,挖完后退出游戏,调回时间再进入游戏就能回归正常了。

小黄人

现在是必中伤害,250%必中伤害,吃防御,无元素加成

(以后可能会改)

宝箱

宝箱分为6种,分别可以用黏土(铜)钥匙、白银(银)钥匙、恶魔(金)钥匙3种钥匙打开。

在矿区右上角点击杂兵等级那,可以看到箱子所需的杂兵等级。

所有箱子里最重要的是3金箱子,只有这个能出契约石(约5%)。

点击矿区上面中间的那个箱子可以自动跳转到各个箱子所在坐标,杂兵同理。

工坊

工坊队列可以直接开满,反正也不贵,而且前期其实还挺需要挂工坊的,1级(60min、20稿)性价比最高,缺什么挂什么。

虚空

闪金碎片,限定佣兵

虚空打法

炼化

多余的材料炼化得奖励,最后奖励点100下封顶

矿山开采

第二个矿山直接解锁,第三个矿山看消费活动

矿车运送

抽符文水晶的主要来源

小技巧,可以在运车之前把自己的队伍换成低战队伍,匹配到的是同战力区间玩家,抢车的人会变少,即便被萌新抢,你的胜率还不高的话就该换换阵容了。

注意宿命升星加上去的战力是直接加队伍上的

地下探险/巨魔巢穴

缺什么打什么。不缺拿徽章保底

首领重生

需要150徽章开启,每2个徽章可以打一次,徽章从地下探险和巨魔巢穴得到。

精灵页

升阶

随着觉醒升阶。后期一般用三阶,二阶里也有技能优秀的。

三阶才能开宝具。

突破属性

五觉醒开始。上限20,二契约翻倍

突破的概率

100次属性生成,只有3次15以上,每次都会递增,所以很保值。

不要花太大的代价去养一个前期的角色,不要上头。

20的概率是3333次出1次。

递增的概念大概介绍下,累积生成20次后,不重置,会很肝,累积50次后,不重置,基本上肝要没了,累积100次后不重置,肝1周刷1次。

重置得用灵魂石刷属性,才会重置累积次数。

例如针对高达精灵,中小R的性价比最高的办法,就是累积到50次,去用灵魂石重置,再累积到50次,再重置

那么针对白嫖来说,就是100次后考虑是否重置了,大概这个概念

前几下 培养成本极低

3阶成本是4个巨魔,觉醒1-2不要巨魔,2-3要1个巨魔,3-4要3个巨魔,然后进化,进化后不用觉醒了直接分解,4个巨魔=1个辣鸡3阶灵魂石

也就意味着单刷1次低于4个巨魔,都可以考虑刷,前几下碎片需求也会很低

能力转换

免费,

注意三阶开了宝具的就不要转换到低阶上面去了,

我的宿命武器

开启除女神剑以外的10把武器之后,可以开启宿命远征。

宿命远征可以获取升级宿命武器的材料“宿命结晶”

批量解雇

要注意出战阵容、公会战阵容、矿山阵容、星空阵容里的佣兵是不能解雇的。

契约进化

每一个2段契约加1点主角的契约经验值,契约等级越高加的属性越多。

图得改改(文字)建议提升主角加成

变幻

主角进化,换皮肤,改名

改名的另一个地方是在出战阵容或佣兵列表长按主角,右下角改名。

设置

找bug,加群:

第七章 竞技

排名赛

在排名赛中,被其他人打的阵容是自己上一次赢的阵容。

竞技场

积累次数开宿命武器。一般首次必打,拿勋章,换佣兵,雷管等等

合战

有改动

星空霸主

一周时间,每天10次挑战机会,可以买5次

挑战别人的阵容是你当前的出战阵容,被别人挑战的阵容是星空界面的防守阵容。

宿命远征

挑软柿子捏,输赢对别人的积分无影响

流派篇

整个游戏的流派大致分为三类,即元素、特殊和回复流

四维的改动

元素改动。元素它不仅仅影响伤害还影响回复。比如说达到1000点元素以后,伤害和回复加成都很低的,伤害加成,只有0.1,然后回复加成是0.07,合起来是0.17,那么王者最低加成就固定是0.2,那元素单看四维加成的性价比可能没有王者高是这么回事。

王者改动。王者是除了五倍,以前一点王者是加1%,现在一点王者只加0.2%,但是王者是相当于直接除了五倍,直接除了五倍。特攻除了五倍。元素,没除五倍,元素是衰减了五倍的元素,一定要等到1000点以后才会衰减,到0.1衰减为原来的五倍,也就是说他前面1000点,他的性价比是要高于特攻的,只是到了1000以后才和以前一样。

防御改动。防御加护盾的意义之前也说过,为了加强防御属性的作用同时防止被秒杀,没啥好说的。

以前元素和特攻的比值,一点特功加1%,一点元素加0.5%的暴击伤害。那个元素伤害现在现在不一样呀,现在元素是0.5,衰减为0.1,是慢慢衰减的一个过程啊,1000点以后才会衰减为0.1,但是特攻呢,它是直接从1%衰减到0.2%了,直接衰减五倍,所以说前期1000点以前肯定是对元素划算,那1000以后呢,那要看阵容了,因为元素不单不单是带来伤害的价值,还带来恢复的价值,对吧

关于元素收益的性价比和四维峰值。大概说一下。一个是针对不无视防御的伤害,不无视防御的元素伤害,那到了后期肯定是要堆王者的,不然的话,他纯对元素就没性价比,但是对于无视防御的元素伤害呢?纯粹元素是有性价比的事,大概是这么个套路。还有一方面就是要考虑到符文对于元素属性的削弱,对于元素的减少,要考虑进去,比如说我一直在1000点,那么我不可能只堆1000,因为我只堆1000,跟人家一打,人家减我500,我只有400多了,对吧,我肯定要堆个一千四五百,这样的话被减了以后还能达到一个最高的一值。反正现阶段光二契的一个属性的一个总和大概是1200点,但1200点很难很难很难,一般来说大家可以到后期可以维持到一千点以上,然后配合被动,只能配合其他的一些合体技能,最后这个值,再加上宝具,加上契约的话,希望这个值最终的四维属性总和大概可以达到一个2500到三千点这样的一个范围啊,这个范围是怎么定义出来的呢?首先每个四维,尤其是元素,这个属性肯定是要达到一个1500左右,假如你玩元素流也好玩,回复流也好,对吧,这两个流派,主属性,所以元素肯定要堆掉一半啊,剩下就是堆防御和堆特殊堆敏捷的话,看分支和玩法,要去玩先手的,要堆敏捷,堆敏捷的话,必然会牺牲掉一部分输出能力了。

但是,打那个矿区的小黄人,最终是希望矿区的小黄人的属性,攻击的技能变成不必中,可以闪避的话,对于敏捷这个属性就比较有优势,这是将来的打算,现在是必中伤害,250%必中伤害,也不是纯粹伤害,也不是元素伤害,就一个必中伤害250%,所以他战力越高打得越痛。

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什么是BT手游?

BT手游,即变态手游,是指由游戏研发正版授权,并推出的手机游戏福利区、公益服等。通过免费送VIP等级、元宝、钻石,调整游戏爆率,提高充值比例等方式,让玩家快速提升游戏体验、加快游戏进度。 BT版也就是原手游的变态版本,通常内容是一致的,但是BT版数值调整过,使得仅仅需要少量充值甚至不充值就能体验到原游戏当中极品装备或者很后期的内容。

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