此攻略改动、综合于逝去的冒挖
预知:玩法与冒挖有部分差异
概要
战斗机制
这个游戏的战斗是回合制自动战斗的模式,由敏捷高的一方先出手,后续轮流出手,不论是敏捷后续反超对手或是出了增加、减少回合的技能,都不会有跳过出手阶段的事情发生。
最后到150回合结束时,战斗过程结束,除公会战外,其他战斗都是进攻方失败,公会战是平局。
技能类型
很多萌新初期犯迷糊,很大程度上是不了解这个游戏的技能类型,这里我们从研究入手,对各种技能类型进行下概况。找到研究界面的下半部分“属性加成”, 6种技能类型,可以对所有技能类型进行一个分类。
元素类和特殊类都只有一种技能;
回复类包括根据己方总血量、己方当前血量、敌方总血量、敌方当前血量进行回复的技能;
追伤类包括大伤害和吸血类技能;
燃血类包括根据敌方总血量百分比、敌方当前血量百分比给予伤害的技能;
损血类包括根据我方已损失血量、敌方已损失血量百分比给予伤害的技能。
其中根据己方总血量进行回复的技能一般称为“总回”,根据敌方总血量或敌方当前血量进行回复的技能一般称为“敌回”,根据己方当前血量进行回复的技能一般称为“当回”。
虚弱指的是“敌人的下几次攻击只会造成50%伤害”
技能触发和概率机制
要了解技能是怎么触发的,触发的概率有多少,就必须要先清楚两个概念:一是技能次数、二是技能顺序。
从技能次数上入手。
首先要知道,上阵的30个英雄中无论有没有重复的英雄,他们的技能次数和概率都是分开计算的。
其次,每个英雄的主动技能都有一定的次数限制,
那后面的技能又是如何计算概率的呢?这就要说到技能顺序的问题。
每个队列都有一个“前100%概率”的机制,按照上阵顺序,每回合先判定哪些技能能触发(发动条件符合,技能次数还有剩余,未被封印),然后将其中的前100%概率截取出来,就是当前回合的技能发动概率。
合作技的技能排序默认放到最前,无论合作技的相关英雄放在哪都一样,所以要关注一下那些可能会坑人的合作技。
伤害、回复量计算公式
元素值影响元素暴击伤害、回复量、吸血量
敏捷值决定先手和闪避
要算伤害和回复量,要知道几个系数和公式。
战力系数:0.2*初始战力+0.1*当前战力
防御减免:防御/(100+防御),如100防就是50%,200防是66.67%,300防是75%
闪避几率和防御减免效果一样,不过不涉及伤害量,后面不会用到
元素的元素加成:
0-500 为0.5%
501-700为0.4%
701-800为0.3%
801-900为0.2%
900-1000为0.15%
1000以上为0.1%
回复和吸血的元素加成:
0-500 为0.3%
501-700为0.2%
701-800为0.15%
801-900为0.1%
900-1000为0.08%
1000以上为0.07%
护盾加成:
每10防御增加1%总战力的护盾值
王差加成:王差/500(己方王者高于敌方)或0(己方王者高于敌方)
(四维的改动,写在最后!)
研究差加成:和王差一样,研究也是算差值并且在结算在所有计算之后的。
如某项研究对方抵抗为10%,己方加成为20%的话,加成就是最后在后面乘(1+20%-10%)=110%。
相反如果对方抵抗为20%,己方加成为10%的话,就是在最后乘(1+10%-20%)=90%。
也就是说双方研究都满了的情况和双方研究都为0的情况是一样的,所以到后期一般不算研究。
除回复类研究外,所有研究都只加成伤害,而回复类研究只加成回复量。
①元素伤害=(初始战力*0.2+当前当前*0.1)*(元素加成+技能系数)*100/(100+敌方防御)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)
即战力系数*(元素加成+元素系数)*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)
②特殊伤害=(0.2*初始战力+0.1*当前战力)*技能系数*(1+王差加成)*(1+研究差加成)
③普通伤害:除了元素和特殊之外的伤害都是普通伤害,不受元素加成,受防御减免(除非有无视防御效果)。
普通伤害分为两种:
一种是直接造成XX倍率的伤害,或没说伤害倍率的回复技能(默认为100%伤害倍率),包括追伤类和回复类,伤害计算公式是:
战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)。
要注意的是,回复类技能的战力系数中,当前战力是回血后的战力;
而吸血类技能的战力系数中,当前战力是吸血前的战力。
第二种是造成己(敌)方初始(当前、已损失)战力XX倍率的伤害,即燃血和损血技能,公式为:
己(敌)方初始(当前、已损失)战力*技能系数*(1-防御减免)*(1+王差加成)*(1+研究差加成)
④回复类技能回复量=己(敌)方当前(初始)战力*(1+元素加成)*技能系数*(1+研究差加成)
⑤吸血类技能回复量=伤害*(1+元素加成)*吸血系数
其中,伤害=战力系数*伤害系数*(1+王差加成)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)
所以,最后的总公式为:
(0.2初始战力+0.1当前战力)*(1-防御减免)*(1+研究差加成)*(1+王差加成)*伤害系数*(1+元素加成)*吸血系数
无视闪避无视防御的倍数技能不享受特殊加成
挖矿
缺啥挖啥,钻石 ,泰坦铁
刷新等级
前期打不过就刷新(战力飙升期除外),490上限重置
日常挖矿方式
208-218横挖(魇魔,泰坦铁,杂兵,21奇遇),140左右横挖完4个寻宝奇遇
急需泰坦铁260-270,
奇遇
奇遇每天共有25次,要点到空地才能触发,取消事件也会扣次数。其中普通奇遇事件21次、寻宝4次,寻宝要在深度0-195才能触发。
寻宝奇遇不用去找,在发现寻宝奇遇后,不要退出游戏,将手机时间向前调10几分钟,再返回游戏,直接得奖励。
调时间也比较麻烦,所以我们一般4个寻宝奇遇一起挖完,挖完后退出游戏,调回时间再进入游戏就能回归正常了。
小黄人
现在是必中伤害,250%必中伤害,吃防御,无元素加成
(以后可能会改)
宝箱
宝箱分为6种,分别可以用黏土(铜)钥匙、白银(银)钥匙、恶魔(金)钥匙3种钥匙打开。
在矿区右上角点击杂兵等级那,可以看到箱子所需的杂兵等级。
所有箱子里最重要的是3金箱子,只有这个能出契约石(约5%)。
点击矿区上面中间的那个箱子可以自动跳转到各个箱子所在坐标,杂兵同理。
工坊
工坊队列可以直接开满,反正也不贵,而且前期其实还挺需要挂工坊的,1级(60min、20稿)性价比最高,缺什么挂什么。
虚空
闪金碎片,限定佣兵
虚空打法
炼化
多余的材料炼化得奖励,最后奖励点100下封顶
矿山开采
第二个矿山直接解锁,第三个矿山看消费活动
矿车运送
抽符文水晶的主要来源
小技巧,可以在运车之前把自己的队伍换成低战队伍,匹配到的是同战力区间玩家,抢车的人会变少,即便被萌新抢,你的胜率还不高的话就该换换阵容了。
注意宿命升星加上去的战力是直接加队伍上的
地下探险/巨魔巢穴
缺什么打什么。不缺拿徽章保底
首领重生
需要150徽章开启,每2个徽章可以打一次,徽章从地下探险和巨魔巢穴得到。
精灵页
升阶
随着觉醒升阶。后期一般用三阶,二阶里也有技能优秀的。
三阶才能开宝具。
突破属性
五觉醒开始。上限20,二契约翻倍
突破的概率
100次属性生成,只有3次15以上,每次都会递增,所以很保值。
不要花太大的代价去养一个前期的角色,不要上头。
20的概率是3333次出1次。
递增的概念大概介绍下,累积生成20次后,不重置,会很肝,累积50次后,不重置,基本上肝要没了,累积100次后不重置,肝1周刷1次。
重置得用灵魂石刷属性,才会重置累积次数。
例如针对高达精灵,中小R的性价比最高的办法,就是累积到50次,去用灵魂石重置,再累积到50次,再重置
那么针对白嫖来说,就是100次后考虑是否重置了,大概这个概念
前几下 培养成本极低
3阶成本是4个巨魔,觉醒1-2不要巨魔,2-3要1个巨魔,3-4要3个巨魔,然后进化,进化后不用觉醒了直接分解,4个巨魔=1个辣鸡3阶灵魂石
也就意味着单刷1次低于4个巨魔,都可以考虑刷,前几下碎片需求也会很低
能力转换
免费,
注意三阶开了宝具的就不要转换到低阶上面去了,
我的宿命武器
开启除女神剑以外的10把武器之后,可以开启宿命远征。
宿命远征可以获取升级宿命武器的材料“宿命结晶”
批量解雇
要注意出战阵容、公会战阵容、矿山阵容、星空阵容里的佣兵是不能解雇的。
契约进化
每一个2段契约加1点主角的契约经验值,契约等级越高加的属性越多。
图得改改(文字)建议提升主角加成
变幻
主角进化,换皮肤,改名
改名的另一个地方是在出战阵容或佣兵列表长按主角,右下角改名。
设置
找bug,加群:
第七章 竞技
排名赛
在排名赛中,被其他人打的阵容是自己上一次赢的阵容。
竞技场
积累次数开宿命武器。一般首次必打,拿勋章,换佣兵,雷管等等
合战
有改动
星空霸主
一周时间,每天10次挑战机会,可以买5次
挑战别人的阵容是你当前的出战阵容,被别人挑战的阵容是星空界面的防守阵容。
宿命远征
挑软柿子捏,输赢对别人的积分无影响
流派篇
整个游戏的流派大致分为三类,即元素、特殊和回复流
四维的改动
元素改动。元素它不仅仅影响伤害还影响回复。比如说达到1000点元素以后,伤害和回复加成都很低的,伤害加成,只有0.1,然后回复加成是0.07,合起来是0.17,那么王者最低加成就固定是0.2,那元素单看四维加成的性价比可能没有王者高是这么回事。
王者改动。王者是除了五倍,以前一点王者是加1%,现在一点王者只加0.2%,但是王者是相当于直接除了五倍,直接除了五倍。特攻除了五倍。元素,没除五倍,元素是衰减了五倍的元素,一定要等到1000点以后才会衰减,到0.1衰减为原来的五倍,也就是说他前面1000点,他的性价比是要高于特攻的,只是到了1000以后才和以前一样。
防御改动。防御加护盾的意义之前也说过,为了加强防御属性的作用同时防止被秒杀,没啥好说的。
以前元素和特攻的比值,一点特功加1%,一点元素加0.5%的暴击伤害。那个元素伤害现在现在不一样呀,现在元素是0.5,衰减为0.1,是慢慢衰减的一个过程啊,1000点以后才会衰减为0.1,但是特攻呢,它是直接从1%衰减到0.2%了,直接衰减五倍,所以说前期1000点以前肯定是对元素划算,那1000以后呢,那要看阵容了,因为元素不单不单是带来伤害的价值,还带来恢复的价值,对吧
关于元素收益的性价比和四维峰值。大概说一下。一个是针对不无视防御的伤害,不无视防御的元素伤害,那到了后期肯定是要堆王者的,不然的话,他纯对元素就没性价比,但是对于无视防御的元素伤害呢?纯粹元素是有性价比的事,大概是这么个套路。还有一方面就是要考虑到符文对于元素属性的削弱,对于元素的减少,要考虑进去,比如说我一直在1000点,那么我不可能只堆1000,因为我只堆1000,跟人家一打,人家减我500,我只有400多了,对吧,我肯定要堆个一千四五百,这样的话被减了以后还能达到一个最高的一值。反正现阶段光二契的一个属性的一个总和大概是1200点,但1200点很难很难很难,一般来说大家可以到后期可以维持到一千点以上,然后配合被动,只能配合其他的一些合体技能,最后这个值,再加上宝具,加上契约的话,希望这个值最终的四维属性总和大概可以达到一个2500到三千点这样的一个范围啊,这个范围是怎么定义出来的呢?首先每个四维,尤其是元素,这个属性肯定是要达到一个1500左右,假如你玩元素流也好玩,回复流也好,对吧,这两个流派,主属性,所以元素肯定要堆掉一半啊,剩下就是堆防御和堆特殊堆敏捷的话,看分支和玩法,要去玩先手的,要堆敏捷,堆敏捷的话,必然会牺牲掉一部分输出能力了。
但是,打那个矿区的小黄人,最终是希望矿区的小黄人的属性,攻击的技能变成不必中,可以闪避的话,对于敏捷这个属性就比较有优势,这是将来的打算,现在是必中伤害,250%必中伤害,也不是纯粹伤害,也不是元素伤害,就一个必中伤害250%,所以他战力越高打得越痛。